もみじのDDON奮闘記 ~スピリットランサーのスキル解説まとめ・使用感~

シルチケで一回分だけ回したら、

まさかのS武器でびっくりだーよ。

さて、今年もあと数時間で終わり。

何だかんだでDDONを結構遊んだ

一年でしたが、恐らく来年も

それは続いていくことでしょう。

・・・ただ、第10の新ジョブ、

スピリットランサーについて
書いてる記事が少ない!?

ということで、個人的な記述だけど

各種カスタムスキルの性能等について

書いてみるとしましょう。

(解説用の動画あり)

これから復帰する人や始める人が

一人でもスピリットランサーに

興味を持ってくれると嬉しい。

アラム・ファング&アラム・スレイ

こないだの記事にも置いた動画で

使っている攻撃スキル2種。

アラム・ファングは槍を振り上げ、

敵を打ち上げながら自分も飛ぶ、

というエリアル始動の技。

lv6からは振り上げの後、

槍を振り下ろす追加技が

発動可能になり、

これを当てると更に上昇。

高度を稼いでいる為、ここから

通常技のフォル・スラスト

(垂直落下で槍を突き立てる)

を出すとダメージが高くなる。

アラム・スレイは槍を振り回す

全周囲への攻撃技。

ファイターの円月斬りや、

ウォリアーの大輪斬と同種の技。

ただ、こちらは空中でも発動可能で、

lv6からは構え直しのように

吹き飛び中やのけぞりを

キャンセルして出すことが出来る。

雑魚散らしには最適の技だ。

特にアタックブースト発動中は

攻撃範囲も強化される為、

使い勝手は更に増す。

結論から言うと、

アラム・ファングを使うなら

アラム・スレイも必須と言える。

ダメージ効率の最も良い

エリアルコンボは

ファング→追加→スレイ→フォル

になるでしょう。

下手にエリアルコンボの途中で

エア・スラスト(空中で槍を一閃)

を使ってしまうと、高度が下がり

フォルのダメージも低下します。

(動画中でやってますねw)

相手によってはスレイを省き、

ファング→追加→フォル

にするとシンプルに繋がります。

裏を返すと、エリアルコンボに

必ずしも拘らない人であれば、

ファングは外しても良いでしょう。

空中への攻撃手段は、後述する

コル・スパイクがありますし。

ちなみに、アラム・ファングは

派生するしないに関わらず、

アラム・スレイはいつでも、

技後は空中で掴みモーションを

出してしがみつけるので、

大型モンスターの高所への

しがみ付きの始動にも使えます。

コル・スパイク

力を溜め、遠くの敵を攻撃する。

その様は、ロロノア・ゾロの

一刀流・三十六煩悩鳳のよう。

lv6からは溜め段階が

2段階まで解禁されるので、

更にダメージが上がります。

近接アタッカーでありながら

遠距離攻撃が出来る、

という強力なスキル。

先に溜めて照準を付けてから

その場所に向けて発射するので

攻撃までのラグが存在しない、

という、ウォリアーの天衝刃と

比較しても決定的な違いがあり、

この点で空中の敵を攻撃する

上では圧倒的なアドバンテージ

を持っています。

ハーピーも楽々討伐可能。

勿論、大型ボスの部位攻撃にも

非常に便利。どんなスキル構成でも

必須だと言えるでしょう。

シュクリス・ブラスト

魔法球を設置するスキル。

発動時の槍の振り回しにも

攻撃判定があります。

設置された魔法球は

自分と味方の攻撃が当たると

衝撃波を発生させ、

周囲の敵を攻撃。

また、攻撃を加え続けると

霊力が溜まり

(lv6で2段階まで溜められる)、

もう一度スキルボタンを押して

魔法球を爆発させた際の

ダメージが上昇します。

その性質上、ダウンした敵の

弱点部位の傍で発動させ、

ダウン終了間際に爆発させる、

という使い方がベスト。

人数が増えるほど威力が上がる

ので、グランドミッションで

一番力を発揮するでしょう。

尚、アタックブースト発動中は

威力が1.25倍に増加されます。

コル・ストルム

その場で槍を振り続けるスキル。

連打している間ずっと振り続け、

その時間の長さでフィニッシュの

威力も変わります。

回避でキャンセルするまで

その場から動けない為、

使うのは相手が動けない時、

つまり怒り状態の解除時や

ダウン中がベストでしょう。

また、スピランのスキルの

中でも随一のヒット数を

誇るスキルである為、

動けない性質と併せても

シュクリス・ブラストとの

相性が抜群に良いです。

しかもアタックブースト発動中は

ヒット数が更に増加します。

実際にアタックブーストを発動し、

ブラスト→ストルムを使うと

このような感じになります。

可能な限りブラストとストルムは

同じパレットに入れましょう。

ウォール・グラスタ

現状、2つしか持っていない

補助スキルの内の一つ。

簡単に言うとヒールオーラ

ディフェンスライザー

複合スキル。

発動するとその場所に設置し、

これに触れると一定時間の間、

ヒールオーラとディフェンスの

シフトが掛かっているのと

同じ状態になります。

なので他の味方が

コアを出すことも出来ます。

更にヒールブースト発動中は

アタックライザーも兼ねる、

という器用な補助技。

ただし、シフトが無いので

設置場所に各プレイヤーが

触りに来る必要があり、

ディフェンスライザーにも

アタックライザーにも

上昇補正が及ばない、

という不便な面もあります。

また、持続時間は勿論

使い手のスキルレベルに

左右される為、ある程度は

レベル上げが必須と言えます。

キュア・グラスタ

もう一つの補助スキルで、

ヒーリングスポット

キュアスポットの複合スキル。

発動までに溜める時間があり、

溜めるほど範囲が拡大します。

発動中は範囲内にいると、

体力の白ゲージ部分が急速回復、

更に状態異常を回復します。

また、ヒールブースト発動中は

ウォールと同じく

攻撃力上昇効果が追加。

最大まで溜めた場合は

アタックライザーと同じく

20%の上昇となります。

ただし、こちらは展開中

スピラン本人が動けません。

解除することは出来ますが

持続時間が短いので

イマイチどっちつかず。

とはいえ、ソロでも

状態異常回復は薬の節約が

出来ますし、パーティーや

グランドミッションでも

チャットで発動を伝えられるので、

どちらかのパレットに

入れておくと良いでしょう。

シュクリス・ガーター

※1/18に取得したので詳細記入。

シュクリス・ブラストの霊球を

ガードビットのように使うスキル。

LV5までは1個、LV6でも2個しか

展開することが出来ませんが、

敵の攻撃が当たった際に爆発し、

敵にダメージを与える効果があります。

展開中は任意で解除が可能で、

この際に振り下ろし攻撃を行います。

また、ガードビットと違って

展開中もスタミナは自動回復します。

更に、展開中に敵を攻撃することで

霊球に力が溜まり、一定量溜まると

音が鳴って霊球の見た目が変化。

この状態だと敵の攻撃が当たった際の

爆発ダメージが上がり

更に任意解除時の振り下ろしの

ダメージが大きく上昇します。

攻撃無効化スキルでありながら、

それでいて攻撃を食らわない方が

恩恵がある、という特徴的なスキル。

最大2回まで攻撃を無効化

出来る状態になれば、

安定感は更に高まります。しかも、

当たらなければ強力な攻撃も出来る

という攻防一体のスキルですね。

破壊されずに霊力を溜めるのが

一番の理想なので、アビリティで

回避技の性能も上げたりすれば

より使いやすくなりそうです。

勿論、最大で2回までは

攻撃を無効化出来るので、

プリーストには劣りますが

倒れた味方を起こすのも

安全に行えるようになります。

なお、アタックブーストの

発動中は展開した瞬間から

霊力が溜まりきっています。

総括

まとめると、

攻撃性能については

他のアタッカーにも

引けを取らないものが

あるどころか、

オンリーワンな強みも

複数持っています。

動作も軽快でかっこよく、

動かすだけでも楽しい。

しかし、味方の補助は

プリにもエレアチャにも

はっきりと劣る性能。

スキルも少ない現段階では、

アタッカーに最低限の

補助能力が付いた混合職、

という具合に捉えるのが

一番良いでしょう。

スキル構成の考察

スキルの構成については、

一部スキル同士の相性が

あるので、

アラム・ファング

アラム・スレイ

この2つのセットと、

シュクリス・ブラスト

コル・ストルム

この2つのセットで

メインとサブを分けて、

そこに2つずつスキルを

付けると良いかと思います。

シュクリス・ガーダーまで

習得できれば、

ちょうど8種類になるので、

メイン

アラム・ファング

アラム・スレイ

コル・スパイク

シュクリス・ガーダー

サブ

シュクリス・ブラスト

コル・ストルム

ウォール・グラスタ

キュア・グラスタ

で自分は今やっています。

メインは主に雑魚敵用と

大型ボスとの普段の戦闘用

サブは敵ダウン時の集中攻撃や

味方の補助に回る時

用途を分けてみました。