もみじのDDON奮闘記 ~スピリットランサーのスキル解説まとめ・使用感~ 9/9更新

シルチケで一回分だけ回したら、

まさかのS武器でびっくりだーよ。

さて、今年もあと数時間で終わり。

何だかんだでDDONを結構遊んだ

一年でしたが、恐らく来年も

それは続いていくことでしょう。

・・・ただ、第10の新ジョブ、

スピリットランサーについて

書いてる記事が少ない!?

ということで、個人的な記述だけど

各種カスタムスキルの性能等について

書いてみるとしましょう。

(解説用の動画あり)

これから復帰する人や始める人が

一人でもスピリットランサーに

興味を持ってくれると嬉しい。

アラム・ファング&アラム・スレイ

こないだの記事にも置いた動画で

使っている攻撃スキル2種。

アラム・ファングは槍を振り上げ、

敵を打ち上げながら自分も飛ぶ、

というエリアル始動の技。

相手より高い位置にいれば被弾もしにくく、

攻撃と回避を兼ねることが出来ます。

lv6からは振り上げの後、

槍を振り下ろす追加技が発動可能になり、

これを当てると更に上昇。

高度を稼いでいる為、ここから

通常技のフォル・スラスト

(垂直落下で槍を突き立てる)

を出すとダメージが高くなる。

アラム・スレイは槍を振り回す

全周囲への攻撃。ファイターの円月斬りや、

ウォリアーの大輪斬と同種の技。

ただ、こちらは空中でも発動可能で、

lv6からは構え直しのように吹き飛び中や

のけぞりをキャンセルして出すことが可能。

雑魚散らしには最適の技となります。

特にアタックブースト発動中は攻撃範囲も

強化される為、使い勝手は更に増す。

結論から言うと、

アラム・ファングを使うなら

アラム・スレイもあると尚良い。

ダメージ効率の最も良いエリアルコンボは

ファング→追加→スレイ→フォル

になるでしょう。

下手にエリアルコンボの途中で

エア・スラスト(空中で槍を一閃)

を使ってしまうと、高度が下がり

フォルのダメージも低下します。

(動画中でやってますねw)

相手によってはスレイを省き、

ファング→追加→フォル

にするとシンプルに繋がります。

特に小型相手はスレイ無しの方が安定。

裏を返すと、エリアルコンボに

必ずしも拘らない人であれば、

ファングは外しても良いでしょう。

空中への攻撃手段は、後述する

コル・スパイクがありますし。

ちなみに、アラム・ファングは

派生するしないに関わらず、

アラム・スレイはいつでも、

技後は空中で掴みモーションを

出してしがみつけるので、

大型モンスターの高所への

しがみ付きの始動にも使えます。

コル・スパイク

力を溜め、遠くの敵を攻撃する。

その様は、ロロノア・ゾロの

一刀流・三十六煩悩鳳のよう。

lv6からは溜め段階が2段階まで解禁され、

更にダメージが上がります。

近接アタッカーでありながら

遠距離攻撃が出来る、という強力なスキル。

先に溜めて照準を付けてから

その場所に向けて発射するので

攻撃までのラグが存在しない、

という、ウォリアーの天衝刃と

比較しても決定的な違いがあり、

この点で空中の敵を攻撃する上では

圧倒的なアドバンテージを持っています。

ハーピーも楽々討伐可能。

勿論、大型ボスの部位攻撃にも非常に便利。

どんなスキル構成でも必須だと言えます。

シュクリス・ブラスト

魔法球を設置するスキル。発動時の槍の

振り回しにも攻撃判定があります。

設置された魔法球は自分と味方の

攻撃が当たると衝撃波を発生させ、

周囲の敵を攻撃。また、攻撃を加え続けると

霊力が溜まり(lv6で2段階まで溜められる)、

もう一度スキルボタンを押して魔法球を

爆発させた際のダメージが上昇します。

その性質上、ダウンした敵の

弱点部位の傍で発動させ、

霊力が溜まったら即座に爆発させる、

という使い方がベスト。

人数が増えるほど威力が上がるし

霊力が溜まるのも早くなるので、

グランドミッションで一番力を発揮します。

むしろグランドミッションの場合なら、

ダウン中はひたすら設置→爆発連打でも

良いでしょう。一瞬で溜まるはずなので。

尚、アタックブースト発動中は

威力が1.25倍に増加されます。

コル・ストルム

その場で槍を振り続けるスキル。

連打している間ずっと振り続け、

その時間の長さでフィニッシュの威力も

変わります。回避でキャンセルするまで

その場から動けない為、使うのは相手が

動けない時、つまり怒り状態の解除時や

ダウン中がベストでしょう。

また、スピランのスキルの中でも

随一のヒット数を誇るスキルである為、

動けない性質と併せても

シュクリス・ブラストとの相性が抜群に良い

しかもアタックブースト発動中は

ヒット数が更に増加します。

実際にアタックブーストを発動し、

ブラスト→ストルムを使うと

このような感じになります。

ストルムを使う場合、可能な限り

ブラストも同じパレットに入れましょう。

ウォール・グラスタ

現状、2つしか持っていない補助スキル。

ヒールオーラディフェンスライザー

複合スキルというのが簡単な説明になる。

発動するとその場所に設置し、

これに触れると一定時間の間、

ヒールオーラとディフェンスの

シフトが掛かっているのと同じ状態に。

なので他の味方がコアを出すことも出来ます。

更にヒールブースト発動中は

アタックライザーも兼ねる、

という器用な技。

ただし、シフトが無いので設置場所に

各プレイヤーが触りに来る必要があり、

ディフェンスライザーにも

アタックライザーにも上昇補正が及ばない、

という不便な面もあります。

また、持続時間は使い手のスキルレベルに

左右される為、ある程度レベル上げが必須。

3.0からはカスタムスキルEXに対応。

ただし一定のスキルレベルが条件となり、

【剛】は10、【技】は9まで上げてないと

EX版を使用できないので修練は怠らぬよう。

【技】は効果時間と展開時間の延長と、

攻撃時にスタミナ回復効果が付与される為

スピランが待望のスタミナ回復の役割も

こなせるようになり、非常に強力です。

【技】については→こちらの記事←で解説。

キュア・グラスタ

もう一つの補助スキルで、

ヒーリングスポットキュアスポット

複合スキル。発動までに溜める時間があり、

溜めるほど範囲が拡大します。

発動中は範囲内にいると体力の白ゲージ部分が

急速回復し更に状態異常を回復します。

また、ヒールブースト発動中は

ウォールと同じく攻撃力上昇効果が追加。

最大まで溜めた場合はアタックライザーと

同じく20%の上昇となります。

ただし、こちらは展開中スピラン本人が

動けません。解除することは出来ますが

持続時間が短いのでイマイチどっちつかず。

とはいえ、ソロでも状態異常回復は

薬の節約が出来ますし、パーティーや

グランドミッションでもチャットで発動を

伝えられるので、どちらかのパレットに

入れておくと役に立つ時もあるでしょう。

シュクリス・ガーダー

シュクリス・ブラストの霊球を

ガードビットのように使うスキル。

3.0から登場した戦甲モンスターに対する

戦甲カウンター特化技の一つ。

LV5までは1個、LV6でも2個しか

展開することが出来ませんが、

敵の攻撃が当たった際に爆発し、

敵にダメージを与える効果があります。

展開中は任意で解除が可能で、

この際に振り下ろし攻撃を行います。

また、ガードビットと違って

展開中もスタミナは自動回復します。

更に、展開中に敵を攻撃することで

霊球に力が溜まり、一定量溜まると

音が鳴って霊球の見た目が変化。

この状態だと敵の攻撃が当たった際の

爆発ダメージが上がり

更に任意解除時の振り下ろしの

ダメージが大きく上昇します。

攻撃無効化スキルでありながら、

それでいて攻撃を食らわない方が

恩恵がある、という特徴的なスキル。

しかも任意解除の攻撃はしがみつき時も

使用が可能なので、コル・スパイクでも

狙いにくいコアがあった場合の選択肢に。

LV6で最大2回まで攻撃を無効化

出来る状態になれば、安定感は更に上昇。

しかも、当たらなければ強力な攻撃も出来る

という攻防一体のスキルですね。

破壊されずに霊力を溜めるのが一番の理想

なので、アビリティで回避技の性能も

上げたりすればより使いやすくなりそうです。

勿論、最大で2回まで攻撃を無効化するので、

プリーストには劣りますが倒れた味方を

起こすのも安全に行えるようになります。

保険用にも攻撃用にも採用率高し。

更に前述の通り戦甲カウンター特化技で、

霊力が溜まった状態での振り下ろしを

タイミング良く当てることが出来れば、

一撃で白ヒビ状態にすることが可能。

コル・ミーティア

7/6のアップデートで追加されたスキル。

LV60から習得可能で、

スキルレベル6はLV75から解放可能。

少し溜めるモーションをしてから

前方に槍を振るい、これが当たると

乱舞→振り上げ→振り下ろしの〆。

要するに、格ゲーで言う乱舞系の超必。

初撃も少し遅い上、肝心の追撃も

一番ダメージのある〆が出るまで

モーションが長いのが難点。

ただし、LかRを押しておくことで

初撃ヒット後と地上での乱舞の合間に

スカー・ムーヴでキャンセル可能。

動画でも一瞬スカー・ムーブが

表示されているのが分かると思います

やばいと思ったら即回避するべき。

小型モンスターの掃討には便利ですが、

大型モンスター相手だとダウン時以外は

基本使うことが無いと思います。

総括

まとめると、攻撃性能については

他のアタッカーにも引けを取らないものが

あるどころか、オンリーワンな強みも

複数持っています。動作も軽快で

かっこよく、動かすだけでも楽しい。

しかし、味方の補助はプリーストにも

エレアチャにもはっきりと劣る性能。

アタッカーに最低限の補助能力が付いた

混合職、という具合に捉えるのが

一番良いでしょう。

スキル構成の考察

スキルの構成については、

一部スキル同士の相性があるので、

アラム・ファング

アラム・スレイ

この2つのセットと、

シュクリス・ブラスト

コル・ストルム

この2つのセットでメインとサブを分け、

そこに2つずつスキルを付けるのが

最初は良いかなと思います。

勿論色々試してみるのも大事。

ソロプレイの一例としては

メイン

アラム・ファング

アラム・スレイ

コル・スパイク

シュクリス・ガーダー

サブ

シュクリス・ブラスト

コル・ストルム

ウォール・グラスタ

シュクリス・ガーダー

というものが汎用性は高いかと思います。

メインは主に雑魚敵と大型ボスとの戦闘用

サブは敵ダウン時の集中攻撃や

ポーンと自身の支援に回る時

用途を分けてみました。

・・・ただ、ウォール・グラスタ【技】が

使えるようになった後はパレット両方に

ウォール・グラスタ【技】を入れるべき

かなと思います。正直このような記事を

書いている僕自身、かなりスキル構成は

試行錯誤しているので、正直スピランには

人の数だけ正解があるという結論で(逃